云游戲還要“云”多久

技術之外,玩家的心態和認知同樣是一個不可忽視的問題。游戲,終究是要面向大眾市場的。

設備硬件配置不夠,不能暢快游玩?游戲外掛太多,毫無游戲體驗?有人說,這些困擾當下游戲玩家的難題,都會隨著未來云游戲的落地而“煙消云散”。

但是對于很多玩家而言,這個云游戲還要“云”多久?

云游戲概念并不新鮮,早在2009年舊金山游戲開發者大會上已經有相關廠商進行了現場演示。如今十年過去了,云游戲市場依然未能成為服務商們設想的模樣。

如今,5G落地已經成為必然,底層通訊技術的提升也讓無數從業者對云游戲再次燃起熱情。我們可以看到,從去年開始不僅是傳統游戲企業,部分科技巨頭、通訊企業也都開始了自己的云游戲布局。

這一場云來云往的“游戲概念”,也該落地了吧?

云游戲不再是游戲企業“自留地”

2020年第四季度,無數玩家翹首以盼的新世代游戲主機PS5和X BOX 2將正式發售。而與游戲主機發售同時傳出的聲音,還有“這會不會是最后一款游戲主機?”

就連育碧的創始人兼CEO伊夫·吉爾莫特都曾公開表示:“隨著時間的推移,流媒體對玩家來說會更加簡便易行,人們不必再擁有大型的硬件。將來還會有一代主機,在這之后我們就會轉向流媒體,所有人都會!”

他提到的所有人,包括游戲軟硬件企業,還有互聯網巨頭。

雖然類似的言論我們在PS3時代就已經聽說過無數次,但經過這么多年的艱苦磨礪,從業者們沒有因為時間的推移而改變這一看法。

在傳統的游戲公司之外,可以看到越來越多的“跨界者”開始進入這一領域。早在今年3月GDC 2019 谷歌發布會上,Stadia云游戲平臺就正式亮相,谷歌方面表示,玩家可以通過這一平臺實現不受硬件性能限制的跨平臺云游戲服務。

此外,今年9月微軟旗下的xCloud云游戲也在英、美、韓等市場開放注冊申請。參與的玩家只需要準備一臺安卓手機或平板(支持藍牙4.0以上,系統版本6.0以上),以及一個微軟賬號、一個支持拉延的的Xbox One手柄,就可以用手柄在手機/平板上暢玩《戰爭機器5》、《光環5:守護者》等3A大作了。

國外企業快速布局的同時,國內的互聯網巨頭也在積極布局,云游戲方面的消息幾乎達到了“月更”。

一馬當先的騰訊在今年已經連續發布了騰訊即玩、CMatrix、START等三款云游戲平臺。8月份,騰訊又在2019年China Joy“全球游戲產業峰會”上發布了“云游戲解決方案”。有玩家表示,在現場試玩《天涯明月刀》、《三國殺》等云游戲時真的“很爽”。

目前,除了眾多游戲公司,部分互聯網巨頭和國際通訊巨頭也在加速自己的跨界行動。

  • 3月,完美世界也宣布將會與谷歌合作探索VR、云游戲等新游戲類型;
  • 4月,中國電信宣布推出5G云VR游戲產品;
  • 6月,華為X Labs宣布與網易雷火游戲事業部聯合打造5G云游戲創新實驗室;
  • 7月,中國移動聯合中興、騰訊聯合演示了業界首個基于5G端到端切片+MEC的云游戲;中國聯通推出5G云游戲平臺“沃家云”;
  • 9月,阿里巴巴宣布與云游戲解決方案技術廠商優必達在云游戲領域達成合作;
  • 11月,華為宣布與游族網絡達成云游戲方面的合作,未來會發布云游戲解決方案和云游戲產品;
  • 11月,順網科技聯合華為iLab搭建家庭場景下云游戲測試原型。

可以看到,在5G技術逐漸成熟的當下,同樣擁有高速率、低延遲要求的云游戲也緊鑼密鼓地開始加速布局。而且,面對這個面向未來的藍海市場,包括三大運營商以及華為、中興這樣的通訊技術公司也都在與游戲廠家合縱連橫。

顯然,各方都在利用自己的資源和優勢,向未來的金礦合力滲透。運營商以及通訊企業在5G網絡方面擁有技術和市場優勢,而與游戲公司和渠道上的合作,是希望未來在云游戲這樣一個顛覆性技術革新的巨大蛋糕上分一杯羹,畢竟在互聯網領域,游戲的高利潤不言而喻。

當然,一切技術成果只有在市場成熟并且商用之后,才能夠獲得相應的回報,在云游戲真正落地之前,無論技術展示得多么炫酷依然只是空中樓閣。

十年時間,期盼已久的用戶和廠商都不想在牌局浮出水面時缺席,但這一次他們能否得到想要的碩果?畢竟,十多年前也曾有人預言PS4將會是最后一款游戲主機,但現在PS5卻依然如約而至……

技術和玩家的需求是雙重挑戰

十年前,當相關服務商在谷歌開發者大會上首次展示云游戲時,用戶詢問最多的是“這種模式什么時候能落地?”

遺憾的是,直到今天底層通訊技術已經經過兩代革新,玩家也從3G等到了5G,但云游戲依然還在云上“飄著”。

從現階段來看,因為5G的強大能力,云游戲相較此前確實有了更多的可能。有玩家表示在華為EMUI電腦模式中的云電腦,已經能夠實現部分PC端游的游玩,不過游戲過程中的幀數和畫質表現仍相對普通,并沒有達到理想中的效果,至于那些主機平臺的3A大作,自然還無法體驗。

對此,相關游戲行業專家對懂懂筆記表示:“目前橫在云游戲面前最大的難題還是延遲。相比較傳統硬件點對點的操控,云游戲模式下玩家在控制端發出指令后,指令需要先到達云端服務器,計算之后再返回,這就造成了延遲現象。除了策略類和經營類游戲之外,絕大多數游戲對延遲的要求是很高的,特別是對于那些追求高操作和沉浸式游戲的玩家,自然對此難以接受。”

另外,行業專家同時強調:“脫離硬件限制是云游戲最大的優勢,相關企業發力云游戲除了搶占市場,為玩家帶來更方便的游戲體驗之外,技術成熟及市場規模化之后的成本降低,也是一個重要因素。但在現在的技術條件下,云游戲的性價比遠遠達不到傳統游戲的那種程度。”

我們有理由相信技術和成本的問題會隨著時間的推移得到解決,這也是眾多企業們現在紛紛布局的原因,它們要在整個市場成熟之前讓自己形成足夠的競爭力,至少形成一定的競爭壁壘。

不過,技術之外,玩家的心態和認知同樣是一個不可忽視的問題。游戲,終究是要面向大眾市場的。

雖然未來云游戲脫離硬件束縛、體驗過程也會變得更加方便,但并不是所有玩家都認可云游戲的模式。以主機游戲為例,現階段絕大多數主機游戲都是買斷制的,一旦進入云游戲時代,意味著要從買斷制變成了租賃制,所有的游戲都將成為數字版的存在。如此一來,游戲用戶的主動權會減少,他們的網絡狀況是否支持,他們對以租代買的形式是否接受,又會出現哪些顧慮等等,都將成為游戲運營企業新的挑戰。

以游戲下架問題為例,此前騰訊WEGAME下架《怪物獵人》可能是因為一些不可抗性的問題,但對于玩家特別是那些小眾游戲玩家而言,難免會產生一些顧慮。

另外,對于主機游戲玩家而言,無論是實體游戲的光碟和卡帶,都是可以通過出二手方式“回血”的,回顧這么多年二手主機游戲市場的情況,我們不難發現二手游戲的保值率非常高,很多玩家都是出二手然后再添置新游戲。

那么,新的題就來了:未來數字版的游戲價格無法達到現階段二手游戲的保值狀態,玩家們是否會買賬?

我們可以算一筆帳:如果一個全新主機游戲的價格在350元左右,當玩家入手半年甚至一年時間通關后,絕大多數游戲在出二手時能夠賣到250元以上,也就是說一年的折價約為100元,有些熱門游戲甚至不到50元。這意味著玩家在將老游戲轉讓后只需再添幾十元就能享受下一款新游戲,或者等價交換其他二手游戲。

而在云游戲時代,數字版游戲不存在二手交易的商品屬性,游戲公司和整合平臺能將游戲降到100元甚至幾十元的價位嗎?如何OK,游戲玩家基本上可以接受,但是對于開發成本越來越高的游戲公司而言,難度可想而知;如果無法達到,則玩家的積極性會受到大幅度壓縮。

云游戲將成為未來的主流游戲形態,這已經是行業的共識。但有一點業內人士也已經意識到,雖然通信技術從4G跨越到5G,但距離云游戲真正落地的日子依然遙遠。先搶跑的很有可能成為先倒下的,這一點在互聯網商業時代屢見不鮮。

索尼CFO十時裕樹就曾表示,PlayStation未來將要面對的最大威脅是免費游戲和云游戲,且前者可能會在五年內構成威脅。而后者,在五年之內不會被索尼視為潛在的風險。

【結束語】

5年時間,索尼給云游戲“落地”劃出了一個時間段。在這期間,不能缺席又不愿成為炮灰的場內玩家要思考一點:如何在實現技術創新、模式創新的同時,讓現階段的玩家能夠平滑過渡,同時創造游戲之外的良好用戶體驗。這一點,事關成敗。

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